Виртуальная реальность (VR): прошлое, настоящее и будущее

Человеку свойственно стремление покорения новых миров. Один из них – это виртуальная реальность, созданное с помощью технических средств искусственное пространство, которое дает ощущение полного присутствия в другом измерении. «Пребывание» по ту сторону экрана задействует зрение, слух и осязание, воздействуя на ощущения и реакции человека.

Убедительная имитация создается с учетом привычного поведения пользователя и окружающих его объектов, с которыми имеется возможность взаимодействовать. Учитываются существующие законы физики, что позволяет внутри 3D пространства заниматься строительством объектов, двигать предметы, перемещаться, избегать столкновений и т. д. В игровых программах виртуальный мир дарит больше возможностей, чем реальный – здесь можно ходить по воде, летать, преодолевать огромные пространства и создавать предметы с уникальными свойствами.

Виртуальная реальность – от первых стерео кинотеатров до шлемов

Трудно в это поверить, но уже в 1911 году существовала возможность посмотреть первый 3D фильм. В настоящее время данную технологию активно эксплуатируют: почти половина всех кинолент доступна в данном формате и позволяет прикоснуться к виртуальному миру. «Индивидуальный киноаппарат» Морта Хейлинга (Morton Heilig) в виде телесферической маски был запатентован в 196о году, но не имел особого успеха.

Через год компания Philco показала миру свой аналог — сенсораму «Headsinght», напоминающую маленькую кабину с вибрирующим стулом, 3д изображением, подаваемым для каждого глаза и даже имитатором запахов. Сегодня более продвинутые подобные устройства, с искусственно созданной реальностью можно найти в большинстве развлекательных центров.

Виртуальная реальность (VR): прошлое, настоящее и будущее

Более близкий к настоящим VR шлемам прототип предложили пользователям в 1968 году. Изобретение Ивана Сазерленда (Ivan Sutherland) надевали как маску на лицо и крепили к потолку целой связкой проводов. В таком «подвешенном» виде пользователь мог впервые рассмотреть объекты в 3D реальности и оценить их объем.

Все эти приборы, направленные на то, чтобы продемонстрировать обывателям, как выглядит виртуальная реальность, не имели коммерческого успеха. Настоящим технологический бум наступил в 80х вместе с первыми шлемами EyePhone, Virtuality Visette и CyberFace.

Эти девайсы имели баснословную стоимость и не слишком высокое техническое оснащение. Для примера, виртуальный шлем EyePhone на момент выхода в 1989 году стоил почти 10 000 долларов, а в паре с кибер-перчатками обошелся бы покупателю в 10 раз дороже. Кроме того, его «начинка» представляла собой трехдюймовый экран с разрешением 320 на 240 пикселей. Неудивительно, что знакомиться с компьютерной реальностью за подобные деньги могли единицы из числа миллионеров.

Неудачной была и первая попытка вывести на рынок обновленные VR шлемы. В 1993 году анонсировали Sega VR – аппарат, который был громоздким, тяжелым, вызывал тошноту, дезориентацию и головную боль. В продаже он не появился. Проект закрыли после того, как сочли, что пользователи в процессе игры могут себя поранить.

Следом за ним канул в лету «доработанный» прибор Virtual Boy. Чтобы обезопасить пользователя во время игры, разработчики установили маску, к которой нужно было подносить глаза, вместо того, чтобы надевать шлем на голову. Играть в компьютерные игры в 3D режиме в стационарном положении было неудобно и тяжело, и девайс не нашел массового использования.

Успешные шлемы и первые очки виртуальной реальности

Знаменитый «дедушка» сегодняшних устройств был представлен на рассмотрение пользователей в 1995 году. Это был шлем VFX 1, отдаленно напоминающий Oculus Rift. Прибор работал в связке с компьютером и давал возможность играть в такие впечатляющие игры, как System Shock или Doom. Его цена составляла 1500 долларов и впервые позволила покупателям оценить, что представляет собой виртуальная реальность.

Народное признание виртуальные шлемы получили с выходом первых современных девайсов — Oculus Rift, Silico MicroDisplay и Sony HМZ T1. Такие системы имитируют пребывание в пространстве, где можно не только наблюдать за неподвижными и движущимися предметами, но и воздействовать на них. Иллюзия объемности окружающего мира создается за счет вывода изображения отдельно для каждого глаза и использования гироскопа и акселерометра.

Возможность использовать в связке с ними устройства обратной связи, позволили дополнить впечатления тактильными ощущениями.

Несколько слов об этих устройствах:

Oculus Rift

Виртуальная реальность (VR): прошлое, настоящее и будущее

В 2013 году самым известным виртуальным шлемом стал Oculus Rift с разрешением экрана 1920х1080 пикселей. Он давал обзор в 110 градусов, работал в связке с ПК и позволял не только играть в компьютерные игры, но и просматривать видеоролики и фильмы. Наличие системы отслеживания положения головы усилило эффект погружение в виртуальную реальность.

Silico MicroDisplay

Виртуальная реальность (VR): прошлое, настоящее и будущее

Шлем Silico MicroDisplay предлагал взглянуть на виртуальный мир с помощью экрана с разрешением 1920х1080 точек с углом обзора 45 градусов. В приборе отсутствует отслеживание положения головы и для того, чтобы посмотреть в сторону, нужно нажать клавишу на пульте или мышке.

Sony HМZ T1

Еще ниже параметры шлема Sony HМZ T1 – разрешение 1280х720 пикселей. Как в предыдущих моделях изображение подается отдельно для каждого глаза, а картинка имеет HD разрешение. Девайс занял нишу в сфере портативных домашних кинотеатров с пятиканальным стереозвуком.

Первые модели не были совершенными, в процессе просмотра пользователи отмечали мерцания кадров и заметные дефекты объектов, расположенных на близком расстоянии. Современные очки и шлемы, позволяющие оценить, что представляет собой виртуальная реальность, демонстрируют 3D мир куда более насыщенным и используют новейшие технологии.

Современные VR очки и их характеристики

Виртуальные очки, демонстрирующие погружение в виртуальную реальность, набирают сегодня все большую популярность. Покупатели ориентируются не только на техническое совершенство данного прибора, но и на доступную цену, которую могут предложить некоторые китайские производители.

Google Cardboard

Виртуальная реальность (VR): прошлое, настоящее и будущее

Являются одной из самых простых и доступных моделей виртуальных очков, работающих в паре со смартфоном (диагональ не более 5 дюймов). Основное назначение – ознакомление с VR, просмотр фильмов и игры.

VR Box

Виртуальная реальность (VR): прошлое, настоящее и будущее

Современные легкие и удобные очки VR Box, поддерживающие все новые модели телефонов. Позволяют просматривать видео в формате 360, фильмы, а также проходить игры с погружением в искусственно созданную реальность. Подают картинку отдельно на каждый глаз с обзором до 100 градусов. Работают без проводов, имеет разъем для наушников.

Samsung Gear VR

Виртуальная реальность (VR): прошлое, настоящее и будущее

Samsung Gear VR – это переходное устройство между очками и шлемами для VR. Подходят для любителей «побродить» внутри виртуальной реальности, посмотреть новые киноленты в формате 360 и продвинутых геймеров. Позволяет самостоятельно настроить идеальное изображение и звук для просмотра программ Oculus 360 Videos, фильмов из коллекции Oculus Cinema, а также игр. Очки считаются одними из самых современных, поскольку дают ощущения полного погружения в искусственно созданное пространство, отслеживая положение головы и глаз. Особенно эффектными благодаря очкам будут игры в жанре хоррор, шутеры и космические «войны».

Недостатки виртуальных очков и шлемов: необходим ли девайс всем?

Несмотря на новые возможности и яркие впечатления, которые дарят описанные технологические новинки, они пока далеки до повсеместного внедрения в быт. Футуристических внешний вид пользователя – далеко не единственный недостаток устройств виртуальной реальности. Они имеют весьма внушительный вес (от 300 до 400 гр.). При просмотре коротких роликов это не создает неудобств, но вечер с погружением в компьютерную реальность может вызвать как минимум сильную усталость шеи и головную боль.

Многие пользователи отмечают появление симптомов морской болезни, головокружение и дезориентацию даже при использовании самого продвинутого шлема или очков. Окружающая действительность в новом формате не всегда выглядит действительно реалистично, наблюдается некоторая задержка картинки и не полный обзор (как у человека, надевшего глубокий капюшон). Многих смущает и пока что высокая стоимость «игрушки», которой можно будет пользоваться лишь время от времени.

Применение новых технологий в разных сферах жизни

Использование VR технологий в тандеме с дополнительными устройствами позволило расширить сферу применения систем с виртуальной реальностью. Сегодня их используют не только в сфере развлечений, но и в медицине, для управления дистанционно роботами, для создания в компьютерной реальности объемных прототипов различных объектов и работы с ними.

При подключении 3D мышки девайс становится полезным для архитекторов, дизайнеров и инженеров, занимающихся воссозданием сложных объектов с учетом характеристик, объема и фактуры:

  • Виртуальная реальность открывает новые возможности производителям автомобилей, занятых созданием новых прототипов авто и тестированием образцов в разных условиях.
  • Существуют специальные тренажеры для военных, летчиков и даже космонавтов с максимально приближенным к реальности изображением и возможностью взаимодействия с приборами и объектами.
  • Получили распространение медицинские тренажеры, при помощи которых будущие хирурги обучаются проводить сложные операции. Благодаря возможности использовать виртуальную реальность студенты медики изучают устройство человеческого организма совершенно безопасным образом.
  • С учетом имеющейся статистики в ближайшие годы более 20 млн. школьников получат возможность применять технологические новинки во время занятий в школе.
  • Высок спрос на VR устройства у инженеров, занятых проектированием зданий и сложных сооружений.

По прогнозам к 2025 году потенциал использования VR устройств достигнет своего максимума, а число пользователей только в США превысит 300 млн. человек. Если сегодня большая часть новейших очков и шлемов применяются геймерами и любителями кинематографа, то через десятилетие усовершенствованные очки станут таким же привычным девайсом, как сегодняшние мобильные телефоны.

Виртуальная реальность позволит путешествовать, не покидая дома, совершать сделки, вести бизнес с иностранными партнерами, присутствовать на любых концертах и массовых мероприятиях. Новый виток ждет кинематограф и изобразительное искусство, которое получит больше возможностей для реализации новейших проектов. Над разработками VR устройств сегодня активно работают такие крупнейшие компании, как Facebook, Microsoft, Google и Sony.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: