Mobile Close
  • VK
  • FB
  • TW
Mobile Menu

Прекратите жаловаться на цены VR-игр

Установка цен на программное обеспечение — это очень трудно. Если учесть тот факт, что видеоигры — это не только программное обеспечение, но еще захватывающие и интерактивные произведения искусства, то это не просто трудно, а чрезвычайно трудно.

Теперь, с приходом виртуальной реальности, когда снова есть ограничения в количестве пользователей, новые рубежи в проектировании и опыт в программировании, и нет никаких общих установленных соглашений, которых нужно придерживаться, все сходится к тому, что цена на игры виртуальной реальности становится скорее догадкой наобум, а вовсе не точным маркетинговым решением.

Что предлагает VR сейчас?

Если сегодня вы зашли в магазин игр и захотели купить новую игру на PlayStation 4 от одного из крупнейших разработчиков игр, вам нужно рассчитывать заплатить как минимум 40 долларов, а то и все 60, если это совершенно новой продукт. Возможно и больше, если вам попадется расширенная версия или коллекционное издание.

Теперь, если вы откроете Oculus Home или Steam, чтобы проверить что нового в виртуальной реальности на сегодняшний день, то все будет немного отличаться. Прежде всего, фактически ни одной игры от крупных разработчиков игр, за некоторым исключением. Диапазон цен на игры, которые находятся тут, колеблется от нескольких до 40 долларов, а в некоторых случая даже больше.

Тут нет той графики AAA-класса, например как в Uncharted 4, редко можно встретить мультиплеер, а о хотя бы 10 часах игрового контента вообще нельзя даже и мечтать. Откровенно говоря, индустрия виртуальной реальности просто не достигла еще такого уровня.

Кроме того, вы увидите, что подавляющее большинство игр виртуальной реальности, особенно те, что выложены в Steam, даже не завершены. Многие из них находятся в состоянии раннего доступа и взимают небольшую плату с пользователей, желающих получить первое представление об игре и помочь сформировать ее развитие. Это обычная практика в инди-игровом сообществе, как для виртуальной реальности, так и в любом другом случае.

Тем не менее, есть и исключения. Где-то между топ-студиями и инди-разработчиками находятся небольшие студии, работающие над играми полный рабочий день и выпускающие более законченные и надежные приложения.

На ум приходят такие игры, как A Chair in a Room, Technolust, The Gallery, и Fantastic Contraption.

Небольшая база потенциальных покупателей

Установка цены на приложения виртуальной реальности будет трудным решением для разработчиков, пока рынок не созреет.

Объясняет вице-президент Insight and Analytics at Electronic Entertainment Design and Research (EEDAR, Patrick Walker).

Число владельцев гарнитур по-прежнему на относительно низком уровне и первые пользователи, которые владеют гарнитурами, продемонстрировали, что они готовы платить достаточно большие деньги, чтобы получить доступ к виртуальной реальности. Поэтому, вполне вероятно, что разработчики смогут максимизировать общий доход за счет взимания более высокой цены за контент.

Если вы готовы заплатить несколько сотен долларов за устройство, такое как HTC Vive или Oculus Rift, в дополнение к обладанию премиум игровым компьютером, то достаточно велики шансы, что у вас есть свободные деньги, чтобы вкладывать их в премиум-контент при более высоком уровне цены на это.

Вместо сравнения текущего рынка виртуальной реальности с текущим игровым рынком для консолей и PC, было бы гораздо больше смысла сравнивать эти рынки на их начальных этапах. Это же новый способ доставки и использования контента в конце концов.

В первые дни игровой индустрии потребители платили большие деньги за очень простые игры, которые возможно могли бы получить всего час или два их внимания.

Говорит Дэвид Коул, генеральный директор и основатель Digital Future Consulting and Intelligence.

Просто сама идея о возможности играть на экране телевизора была невероятно новой. Конечно, продолжалось это только некоторое время, и потом потребители стали требовать более высокого качества.

Я думаю что виртуальная реальность находится в той же точке, где у вас есть совершенно новый опыт, за который люди были бы готовы отдавать большие деньги. 30 долларов за два часа игры не являются абсолютно необоснованными, если сравнить их со стоимостью похода в кино семьи из 4 человек.

Мы уже видим обратную реакцию от многих потребителей. Темы например на Reddit, показывают растущее разочарование в сообществе. Комментаторы к некоторым из наших обзоров спросили, насколько долгая игра и стоит ли она своих денег с точки зрения содержания. На самом деле, некоторые разработчики даже снизили цену своих игр, чтобы успокоить поклонников. В некоторых случаях этот тип ответа является допустимым, но в других случаях он выглядит так, будто кричащее меньшинство злоупотребляет мегафоном Интернета, будучи слишком придирчивым.

Недостатком установки более высокой цены является недовольство потребителей, которые сравнивают количество игрового контента в виртуальной реальности с количеством игрового контента в обычных играх — Говорит Walker

Я ожидаю увидеть много экспериментов с ценообразованием от издателей, разработчиков и платформ, дабы найти правильный баланс между увеличением доходов и удовлетворением потребителей.

К сожалению, наиболее эффективное и действенное средство решения этой проблемы имеет очень мало общего с тем, сколько люди жалуются, или как дешево разработчик пытается создать контент. Как выразился Коул, это просто «классический пример баланса спроса и предложения».

Это, безусловно, вопрос пользовательской базы, где имеется весьма ограниченный потенциал продаж, высокие затраты на разработку и готовность платить у ранней аудитории — говорит Коул.

Цены снизятся, поскольку установленная база растет, а также все больше контента становится доступно, да и потребители становятся все более разборчивыми.

Больше пользователей — больше проблем

Как бы легко это не звучало, это все-таки не так просто. Есть и другие факторы. Если учесть, что Valve получает значительную часть выручки от продажи каждой игры на платформе Steam, то нетрудно догадаться что разработчики получают гораздо меньше, чем вы заплатили за их игру. Oculus Home работает примерно так же, впрочем, как и любой другой цифровой магазин. На самом деле, я разговаривал с разработчиками которые говорили мне, что магазины и издатели настаивали на своих расценках на игру — иногда выше или ниже, чем разработчик хотел бы, в противном случае они не стали бы начинать продажу приложения в своем магазине.

В этом году у меня на самом деле было много разговоров с разработчиками по вопросам ценообразования игр.

Говорит Anshel Sag, технический аналитик Moor Insights & Strategy.

Так как большинство разработчиков вложили в разработку для HTC Vive свои собственные средства, то они вынуждены ставить цены выше, потому что Valve берет процент от всех их продаж, и так они делают со всеми продажами в Steam. Oculus помог многим разработчикам виртуальной реальности своим инвестиционным фондом, что в результате позволило разработчикам компенсировать свои затраты на создание приложений.

Oculus известен тем, что предлагает помощь разработчикам виртуальной реальности, для того чтобы разработчики могли не только завершить игру, но и могли продавать ее.

Теперь же недавно объявленная инициатива VRVCA, с поддержкой от HTC Vive, может предложить другой способ, который еще больше сможет скомпенсировать затраты на разработку приложений виртуальной реальности. Такие компании, как Razer, Crytek и Unreal также предлагают свои собственные фонды на цели, связанные с разработкой.

Продавцам устройств нужны деньги чтобы привлечь людей на новую платформу, такую как виртуальная реальность, а разработчики, в свою очередь, нуждаются в пользовательской базе, чтобы после разработки получать прибыль от своих проектов. Это сложная ситуация для обеих сторон.

Размер пользовательской базы позволяет разработчикам определить размер рынка, и позволяет им определить, будет ли игра прибыльной или нет

Говорит Майкл Пэчтер, аналитик Wedbush Securities.

Играм дают зеленый свет на основе компромисса затрат в сравнении с ожидаемыми доходами. Затраты могут субсидироваться Facebook или Sony, что позволяет начать выпуск законченных приложений быстрее, но это типичный сценарий курицы и яйца, если установленная база быстро растет, то и контента будет намного больше

Стоимость полностью субъективна

Так как мы здесь в UploadVR являемся СМИ, то мы часто анализируем, критикуем и обозреваем контент виртуальной реальности, такой, как игры. Вы можете найти кучу наших обзоров прямо здесь. Вы заметите, мы просто создаем единую оценку, чтобы суммировать наши мысли, с подробной информацией о том, что эти оценки означают здесь.

Одну вещь, Вы сразу заметите, мы не включаем стоимость приложений в оценку. Есть несколько причин для этого. Во-первых, стоимость полностью субъективна. Это означает, что я никак не могу определить, считаете ли вы или кто-то другой такую стоимость обоснованной.

Игра за $60, которая длилась всего 5 часов, но имела невероятный и незабываемый сценарий, полностью оправдывает свою цену для меня, но другие люди могут не согласиться с этим. Оценка не основывается на цене игры.

Это усугубляется еще и тем, что все время проводятся распродажи на игры. На самом деле, во время этой публикации, идут массивные акции Steam Sale и Oculus Home Summer Sale. Многие из игр виртуальной реальности, на которые люди жаловались, что они слишком дороги, прямо сейчас стоят гораздо дешевле, чем обычно. Если наши обзоры будут учитывать стоимость игр при оценке, то они больше не будут действительны при распродажах или когда цены падают по прошествии времени от начала продаж. Для того чтобы оставаться последовательными и актуальными, для нас стоимость не будет являться основным фактором при обзоре игры.

Охватить среду, чтобы сформировать ее будущее

В то время как стоимость VR-игр полностью субъективна, стоит рассматривать отрасль в целом, прежде чем жаловаться или выражать критические замечания в сторону разработчика по цене их игры. Издатель может быть потребовал такую цену из-за недостатка клиентов, чтобы оправдать более низкое ценообразование, а стоимость разработки, вероятно, гораздо выше, чем вы предполагаете.

Но прежде всего, виртуальная реальность – это новая среда, которая все еще изучает себя. В следующий раз, когда вы почувствуете желание жаловаться, что игра стоит на $5 больше, чем вы готовы на нее потратить, воспользуйтесь моментом и посмотрите на устройство за $500, которое вы используете, надев на себя, чтобы телепортироваться в другой мир. Мы наблюдаем рассвет прекрасной новой платформы и если потратить на несколько долларов больше, чем требуется, чтобы помочь продвинуть ее вперед, сообщество должно быть готово продемонстрировать свою поддержку.

Источник: uploadvr.com

Подпишись!
Будь в курсе всех новостей виртуальной и дополненной реальности.