Mobile Close
  • VK
  • FB
  • TW
Mobile Menu

Монетизация виртуальной реальности — эклектично, но не хаотично

Индустрия виртуальной реальности растет с огромной скоростью. Новые гарнитуры и шлемы пробиваются на рынок, выпускается новое программное обеспечение и постоянно появляется свежий контент из различных источников. Во время этого постоянного притока новых стартапов, а также традиционных студий, производителей программного и аппаратного обеспечения, выходящих на арену виртуальной реальности, существует постоянный вопрос, который можно озвучить как: «Как, собственно, вы планируете зарабатывать деньги VR?».

Чаще всего мы слышим в ответ разные версии «Мы в настоящее время не зарабатываем никаких денег, но надеемся не выйти из бизнеса, прежде чем рынок станет массовым». Все это было правильно в 2015 году, теперь же мы начинаем видеть новые способы монетизации виртуальной реальности. Бренды выпускают маркетинговое видео, студии создают контент виртуальной реальности для сопровождения традиционных пресс-релизов, и так далее.

Я утверждаю, что все эти различные стратегии монетизации не столь хаотичны, как может показаться на первый взгляд, а скорее просто заимствованы из различных отраслей промышленности. Даже на этой ранней стадии развития рынка мы уже можем видеть использование несколько стратегий, и мы даже можем предсказать некоторые из тех стратегий, которые будут использованы в ближайшем будущем. Давайте поговорим об уже существующих стратегии монетизации в виртуальной реальности.

Покупка и аренда (аппаратное обеспечение)

Производители аппаратуры (шлемы, гарнитуры, устройства ввода, камеры и так далее) позволяют покупать их продукцию или иногда арендовать ее. Такие компании, как Oculus, HTC, Samsung, MergeVR, OSVR и DodoCase, позволяют покупать их продукцию непосредственно со своих сайтов, или в некоторых случаях через реальные розничные магазины (как BestBuy). Если вы хотите камеру систему верхнего сегмента, то вы можете приобрести Nokia Ozo или Google Odyssey, а в качестве альтернативы, такие компании как Radiant Images позволяют клиентам арендовать подобное оборудование и другие устройства захвата по фиксированное ежедневной / еженедельной ставке.

SAAS (программное обеспечение как сервис) / ЛИЦЕНЗИРОВАНИЕ (ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ)

Другая ранняя стратегия монетизации появилась из мира программного обеспечения. Традиционные создатели приложений, такие как Adobe, The Foundry и Dolby, а также новые участники, такие как Retinad и 2BigEars (до приобретения Facebook) имеют модель ценообразования SaaS, а компании вроде Otoy используют модель лицензирования (на основе рабочих мест). Все это в надежде на создание крупной потребительской базы, которая сможет обеспечивать постоянный приток наличности. Ключевые показатели в этом мире такие же, как и для любых программных решений, такие как стоимость приобретения новых клиентов (CAC), Доход с клиента (CLTV) и текучесть клиентской базы.

Комиссия (производство контента MEDIA PRODUCTION)

Производители панорамного 360 градусного видео используют тот же тип монетизации, как традиционные медиа-компании — работы за комиссию. Обычные услуги пост-продакшн, такие как склейка, редактирование и микширование звука получили стандартизованное ценообразование. Например, 1 минута склейки может стоить вам от $4000 до $10000, в зависимости от необходимого качества. Мы уже видели такое и знаем по традиционному производству медиа-мира, и ожидаем увидеть такие стандартные услуги в относительно короткий срок, вероятно, от 12 до 24 месяцев, так как видео стандарты и методологии производства до сих пор еще не формализована и стандартизированы для VR.

Создание более сложного контента, например, полноценное приложение для полного погружения в VR с помощью Oculus Rift или HTC Vive, могут быть поручены как специализированным студиям виртуальной реальности (таким как GrooveJones, которые сделали приложение Хэппи Мил для Макдональдс), так и игровым студиям (таким как Sidekick VR, которые сделали игру «Now You See Me 2» для Gear VR).

Freemium — покупки из приложения (мобильные устройства)


При создании контента, который распространяется непосредственно потребителям, мы начинаем наблюдать, как люди используют модель Freemium и покупки из приложений, которые широко распространены в мире мобильных устройств. Фантастические игры, такие как «Budget Cuts» или «The Brookhaven Experiment» предлагают бесплатную демо-версию и платную полную версию (Freemium), в то время как пользователям приложений, таких Sports Illustrated предлагается оплачивать отдельно каждое панорамное видео, при необходимости.

E-commerce (WEB)


С увеличением доступности оборудования виртуальной реальности для основных потребителей, мы сможем увидеть в продаже приложения, которые позволяют пользователям попробовать и купить обычные товары, такие как одежда, гаджеты и многое другое. Такие компании, как Sixense, создают платформы для розничных продаж, которые открывают новые каналы для продавцов, таких как Nordstrom или Macy ‘s. Если вы ищете новые идеи, чтобы получить доступ в пространство виртуальной реальности, то почему бы не построить аналог Shopify или Etsy для виртуальной реальности, чтобы дать возможность другим построить свой собственный виртуальный магазин?

Оплата за просмотр / подписка (TV)


Такие компании, как NextVR и Vantage.TV специализируются на потоковой передаче в виртуальной реальности. И очень скоро владельцы GearVR смогут смотреть спортивные соревнования (NBA, бокс и т.д.) и концерты живой музыки, используя модель оплаты за просмотр или же вариант ежемесячной абонентской платы. Компании потокового вещания, такие как Hulu, Amazon или Netflix, работают над открытой платформой для вещания панорамного контента, что откроет шлюзы нового медиа для существующей миллионной базы подписчиков.

Права на распространение (кинофильмы)

После того, как создатели смогут рассказать интересные истории в этой новой среде, платформы начнут обеспечивать распространение такого контента. На основе опыта обычной киноиндустрии, мы скорее всего увидим соглашения о правах распределения, где студии (или независимые производители) сохраняют собственные права на контент и продают права на распространение, обычно по географическому принципу. Покупателями могли бы стать платформы потокового вещания, такие как Netflix / Hulu, но также могут быть и магазины типа VR-Arcade, с десятками устройств, демонстрирующими различные виды фильмов и игр.

Реклама (WEB)

Последняя классическая стратегия монетизации, ожидаемая нами, вероятно, будет основана на доходе от рекламы. После того, как аппаратное обеспечение пересечет определенный порог доступности и распространенности, модели, основанные на продаже показов рекламы, начнут становиться прибыльными. С увеличением данных для анализа, которые могут быть собраны от потребителей (впечатления от рекламы, от продуктов, информация о том , что и где люди смотрят), виртуальная реальность, скорее всего, станет прибыльным местом для размещения рекламы для брендов.

Выводы

В качестве среды, виртуальная реальность открывает стратегии монетизации, которые являются производными от типа содержимого. Модели рынка программного обеспечения используются для программ, контент же следует моделям рынка контента, и т.д. И, как обычно, как и любая новая платформа, виртуальная реальность скорее всего принесет новые стратегии монетизации, которые невозможно было бы предсказать заранее (например, SaaS для программного обеспечения через интернет). Что же станет уникальной стратегией монетизации для виртуальной реальности покажет лишь только время.

Согласен? Поделись. Не согласен? Оставь комментарий ниже (и все равно поделись:)). Очень хотелось бы услышать ваши мысли!

Источник: uploadvr.com

Подпишись!
Будь в курсе всех новостей виртуальной и дополненной реальности.