Mobile Close
  • VK
  • FB
  • TW
Mobile Menu

Как видит VR через 5 лет, главный научный сотрудник Oculus — Майкл Абраш

Если кто-то и смог бы перехватить мои мысли, украденные Палмером Лаки на конференции Oculus Connect, то это мог быть только Майкл Абраш, главный научный сотрудник Oculus, создатель гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift. Несмотря на то, что он был очень болен, Абраш сделал блестящий доклад, который заложил будущий путь для виртуальной реальности и вдохновил разработчиков присоединиться к крестовому походу виртуальной реальности. Это именно то, что Oculus нужно делать после того, как Палмер Лаки разозлил многих разработчиков.

Множество людей было расстроено действиями Лаки после новостей, появившихся на новостном сайте The Daily Beast, где было рассказано о том, что Лаки потратил $10 000, чтобы финансировать группу поддержки кандидата Трампа. Группа Nimble America хочет влиять на выборы, запустив против Хиллари Клинтон интернет-мемы и изображения на рекламных щитах, чтобы достучаться до людей не определившихся с выбором кандидата в президенты США, таких как Пенсильвания. С приближением выборов, Лаки мудро решил сойти со сцены. Макс Коэн, вице-президент мобильного подразделения в Oculus, сказал мне: «Он не хотел бы быть отвлекающим фактором».

Абраш сделал все возможное, чтобы вернуть фокус на шаткий субъект технологий, которые будут двигать вперед виртуальную реальность. Многое из того, что Абраш сказал было слишком далеко и сложно для моего разума, и я действительно должен был глубоко выдохнуть после вступительной сессии, которая затянулась более чем на два часа. Я действительно не хотел его больше слушать. Но затем он захватил мое воображение, когда стал рассказывать историю о беседе, которая была у него пять лет назад с инженером Атманом Бинстоком, о том, почему надо участвовать в переделке реальности, которая произойдет в любом случае, в независимости от того, будет он работать над этим или нет.

Он рассказал про Бинстока и его «мифе о технологической неизбежности, идея которого в том, что, поскольку технологии возможны, они просто будут возникать естественным путем». Уточняя, Абраш сказал, цитируя Бинстока: «Возникновение технологической революции на самом деле предполагает умных людей, усердно работающих в правильных направлениях в нужное время. И если бы я захотел устроить технологическую революцию, и при этом понимал, что способен внести свой вклад, то я бы активно проталкивал технологии вперед».

Так, именно после этого разговора пять лет назад, Бинсток присоединился к Oculus.

Все в этой комнате старались, чтобы виртуальная реальность все-таки случилась, и теперь наша награда в том, что мы находимся на передовой одной из наиболее важных технологических революций нашей жизни — сказал Абраш. Благодаря всем нашим усилиям, виртуальная реальность собирается совершить большой рывок вперед в ближайшие пять лет.

Это было прекрасное окончание замечательной сессии, на которой Oculus действительно произвел большое впечатление. Марк Цукерберг, генеральный директор Facebook, который купил Окулус за $2 млрд в 2014 году, выходил на сцену, чтобы сказать, что виртуальная реальность станет следующей большой вычислительной платформой. Он сказал, что Facebook инвестировал $250 миллионов в контент для виртуальной реальности, и что планируется вложить еще $ 250 миллионов.

Кроме того, он продемонстрировал, как будет выглядеть социальная виртуальная реальность, с синхронизацией движения губ на аватарах, тусовками и виртуальными комнатами. Он разделяет мнение о том, что в один прекрасный день мы будем носить обычные очки, но со встроенной в них дополненной и/или виртуальной реальностью. И одним из следующих больших продуктов будет Santa Cruz, кодовое название для беспроводной автономной гарнитуры виртуальной реальности.

Это автономное устройство будет иметь свои собственные датчики и вычислительные мощности и дисплей. И это устройство займет нишу в виртуальной реальности между мобильными платформами и виртуальной реальностью на основе стационарных ПК, и будет тем, что мы могли бы использовать на ходу. Все это, говорят Цукерберг, Брендан Ирибе и Арбаш, всего лишь только начало революции, которую пользователи смогут сделать реальностью. Я опробовал эту гарнитуру, и она действительно работала, и не было никаких проводов, о которые я мог споткнуться.

Причина, по которой мы все еще работаем над виртуальной реальностью сейчас — это наше виденье того, чем должна стать в будущем виртуальная реальность — сказал Абраш.

Абраш также привлек меня своими смелыми прогнозами о том, какой виртуальная реальность будет через пять лет. Вместо того, чтобы расплывчато говорить о планах, он был математически точен в том, что, по его мнению, могло бы быть достигнуто в течение следующих пяти лет в семи ключевых базовых областях технологий платформы: оптики, графики, отслеживании глаз, аудио, интерактивности, эргономики и компьютерного зрения. Oculus Research работает над проблемами в этих областях, но нет никакой гарантии, что они будут решены в ближайшее время, сказал Абраш.

Честно говоря, было не простым решением говорить об этом публично, сказал он. Тем не менее, вы все работаете над виртуальной реальностью прямо сейчас, в самом начале, в надежде на то, что это будет невероятно круто и важно. Я думаю, что вы заслуживаете представление о том, насколько велико будущее у того, над чем вы работаете. Та виртуальная реальность, что есть у нас сейчас, через пять лет будет выглядеть как нечто доисторическое.

Абраш сказал, что нам нужен дисплей с плотностью пикселей в восемь раз больше, чем у сегодняшних экранов, увеличенное в три раза поле зрения, и переменный фокус. Он считает, что разрешение будет 4K на 4К на каждый глаз через пять лет. Увеличение ширины поля зрения до 140 градусов сделает виртуальную реальность гораздо более захватывающей и реалистичной. Это требует прорыва в оптике, так как нынешние линзы не смогут сделать это без искажений, сказал он. Вам нужно быть одновременно сосредоточенными как на ближних, так и на далеких объектах, чтобы оставаться в виртуальной реальности в течении более длительных периодов.

Графика – это еще одна категория, которая должна двигаться вперед. Абраш ищет некоторые пути для уменьшения затрат и требований к оборудованию для рендеринга, рассматривая технологию выборочного рендеринга, что-то поаналогии технологии, о которой недавно говорили в Nvidia. Эта методика направлена на качественную обработку только тех областей, которые находятся в фокусе глаз пользователя, оставляя размытыми те вещи, которые находятся на периферии вашего зрения. Это поможет многократно уменьшить объем обработки, потенциально снизит требования к производительности и стоимости. Это поможет виртуальной реальности уменьшить цены и за счет этого расширить свою основную аудиторию. Абраш сказал, что выборочный рендеринг может на порядок уменьшить количество обрабатываемых пикселей. Эта технология имеет много проблем, которые должны быть преодолены, что, возможно, приведет к полному редизайну графических конвейеров.

Но для выборочного рендеринга необходимо, чтобы отслеживание глаз работало идеально. Эта проблема является самым большим фактором риска, так как зрачки наших глаз сильно различаются по форме и размеру. Это делает их очень трудными для отслеживания. Абраш думает, что эта проблема все-таки будет решена.

Улучшение аудио является еще одной проблемой, но Абраш думает, что мы сможем получить объемный звук в своих гарнитурах, что создаст ощущение, что звук дотрагивается до нас, прежде чем мы его слышим. Если вы сможете услышать шаги того, кто подходит к вам сзади, то это создаст гораздо более захватывающий опыт в виртуальной реальности.

Взаимодействовать с виртуальным миром также очень важно. Контроллер Oculus Touch может стать неким подобием «мышки виртуальной реальности» сказал Абраш. Их будущая замена могла бы использовать руки в качестве прямых физических манипуляторов, именно так, как вы делаете это в реальном мире, и отслеживать движения с высокой точностью. Это потребует разработать тактильные и кинематические технологии, которых еще даже нет на горизонте, но Абраш сказал, что аватары, в конечном счете, отразят точные движения ваших рук.

Мой прогноз состоит в том, что в течение пяти лет мы увидим качественное отслеживания рук и простой интерфейс на основе отслеживания жестов, но тач-контроллеры будут по-прежнему основными манипуляторами.

Если говорить об эргономичности, то не стоит ожидать технологий вроде Star Trek Holodeck в ближайшее время, но есть и иные способы для того, чтобы сделать виртуальную реальность более удобной, чтобы люди могли оставаться в ней дольше. Устранение проводов, безусловно, позволит Вам свободно передвигаться в виртуальной реальности, сказал он. Но в данный момент нет никакой реальной существующей потребительской электронной технологии связи, которая справиться с задачей передачи такого объема данных и будет иметь достаточную беспроводную пропускную способность передачи информации к гарнитуре виртуальной реальности, которая будет так необходима в будущем, особенно в случае сверхвысокого разрешениях дисплеев.

Последняя необходимая крупная область для внедрения инновации — это компьютерное зрение, так как мы будем играть в смешанных средах реальности, где распознавание объектов должно быть легким и быстрым. Абраш называет эту смешанную реальность «дополненной виртуальной реальностью». Для того, чтобы сделать эту смешанную реальность, мы должны реконструировать реальный мир в виртуальном и создать виртуальных людей. А это совсем не легко. Сканирование сцены в режиме реального времени весьма сложно для потребительского устройства, и больше приближает нас к созданию искусственного человека и является смежной областью искусственного интеллекта.

Дополненная виртуальная реальность настолько важна, что я уверен, что все технологические барьеры на ее пути будут преодолены.

Что касается виртуальных людей, Абраш сказал, что развитие виртуальных людей будет самой важной и самой сложной задачей будущего. Отслеживать и создавать тонкие мимолетные движения пальцев, рук, выражения лица, и даже движения глаз действительно очень трудно.

Другими словами, решение всех проблем виртуальной реальности представляется огромной и сложной работой. Эта работа привлечет самых лучших и самых ярких, и именно поэтому это будет сделано. Когда эти проблемы будут решены, мы будем наслаждаться такими вещами, как виртуальные рабочие пространства, голограммы и социальная виртуальная реальность. Нам больше не будут нужны мониторы. И мы увидим огромные успехи в играх, образовании, развлечениях, медицине и многом другом.

В конце концов, Абраш выразил обоснованный оптимизм, что сложнейшие проблемы будут решены, потому что аудитория примет вызов, будет заниматься этим и поможет решить их все. То, что Абраш предлагает публике, можно считать современным эквивалентом Манхэттенского проекта (проект создания первой атомной бомбы). Необходимы будут фундаментальные прорывы, которые позволят превратить виртуальную реальность в следующую большую вычислительную платформу. И я впечатлен тем, сколько одна компания прикладывает усилий, чтобы приблизить такое будущее, но я должен напомнить, что Oculus является лишь одной из многих компаний, работающих в этом направлении над этими проблемами.

Но, даже если и принимать слова Абраша близко к сердцу, то это вовсе не означает, что именно это виденье виртуальной реальности реализуется через пять лет. Это может зависеть и от одного умного человека, который обеспечит прорыв в одной или нескольких из этих сфер. Как пример можно привести Лаки, который и оказался тем одним человеком, который несколько лет назад достаточно поверил в виртуальную реальность, чтобы дать, казалось бы, уже мертвым 30-летним технологиям вторую жизнь.

Источник: http://uploadvr.com

Подпишись!
Будь в курсе всех новостей виртуальной и дополненной реальности.